Close
  • Huvud
  • /
  • Spel
  • /
  • Anledningen till masseffekt: Andromeda hade så många problem

Anledningen till masseffekt: Andromeda hade så många problem

Masseffekt: Andromeda

Fem års utvecklingstid, en ryktad produktionsbudget på 40 miljoner dollar och en av de mest vördade utvecklingsstudiorna i spelbranschen just nu. Uppenbarligen låter det som ett recept på framgång, eller hur? Fel. Masseffekt: Andromedavar fast i kontroverser och det finns några nyligen avslöjade skäl till varför det hade så många problem.



Kotaku undersökte utvecklingen bakom spelet och pratade med ett dussin personer som var associerade med projektet. De upptäckte att det fanns problem uppifrån och ner under hela utvecklingen, och att projektets omfattning förändrades så ofta att majoriteten av arbetet med det färdiga spelet som hamnade i spelarnas händer faktiskt bara var i utveckling under ett år och en halv.

Den faktiska förproduktionen startade inte förrän 2013, enligt rapporten. Förproduktionsfasen inkluderade olika BioWare-veteraner som skulle hjälpa till att forma och forma vadskulle så småningom bli. De flesta av BioWare-veterinärerna skulle dock gå vidare till andra projekt eller starta sina egna studior, och de skulle lämna arbetets bördor på nybörjarstudion, BioWare Montreal.

Den allmänna kärnan var att skapa ett spel som innehöll all den raffinerade stridsmekaniken från Masseffekt 3, trådar den starka berättelsen frånoch förbättrad utforskning från Masseffekt 1. Ursprungligen planerade de att göra en Ingen mans himmelutforma procedurgenererat universum och hävdar att det skulle vara lika framväxande som Hello Games '' space exploration title '' men med AAA-egenskaperna hos en. Uppenbarligen hände det inte.

Artikeln konstaterar att teamet på BioWare lägger mycket av skulden på DICE: s exceptionellaspelmotor, som de jämförde med en Formel 1-racer, och sa att vad det än gör gör det exceptionellt bra men vad det inte gör gör det inte alls. Anledningen till detta är att DICE designade Frostbite för ingenjörer. De beskrev i sin GDC-presentation att saker som ANT-systemet (animationssystemet som motorn använder) och 4D-prestandafångst är helt beroende av ingenjörernas skicklighet. Det upprepas under hela presentationen att motorn är mycket beroende av dem som förstår hur man använder Frostbite-systemet för att göra vad de behöver göra.



Självklart har motorn producerat några av de mest fantastiska spelen på marknaden med några av de bästa belysning, renderingstekniker och ansiktsanimationer hittills, inklusive Slagfält 3, Slagfält 4och Slagfält 1. Folket som talade till Kotaku sa att de bara inte kände att Frostbite var lämplig för att göra RPG eller öppna världsspel och kämpade för att få det att fungera. Detta var lite konstigt med tanke på detär ett spel i öppen värld och presterade ganska bra ur ett spelperspektiv. BioWare Montreal ville dock ursprungligen ha procedurgenererade planeter som liknar, och de kunde inte räkna ut hur man gjorde det samtidigt som de formade en historia kring det.



En del av BioWare Montreal-teamet skyllde BioWare Edmonton-teamet för att försöka sabotera, medan Edmonton-teamet sa att Montreal-laget bara inte var kvalificerat för uppgiften. År 2014 fungerade majoriteten av de viktigaste spelsystemen fortfarande inte korrekt, och procedurgenerering och rymdflygning kom inte ihop. De kunde inte heller få ett bra grepp om Frostbites ANT-system för ansiktsanimering, och ... ja, vi har alla sett resultaten från den strävan.

Enligt rapporten slutförde de inte förproduktionen, verktygen, rörledningen och omfattningen av Andromedafram till sommaren 2015. När det faktiska arbetet hade börjat var det redan för sent. De som kom med i teamet sent berättade för Kotaku att vanligtvis mycket av de saker de byggde i själva produktionsfasen borde ha utformats i förproduktion.

Brist på fokus, brist på räckvidd, brist på teknisk kunskap och brist på korrekt ledning och tillsyn från Electronic Arts, tillsammans med endast 18 månaders faktisk utveckling är det som ledde till Masseffekt: Andromedahamnar som det gjorde. Det är verkligen synd, för EA bestämde sig för att lägga serien på paus efter sina kritiskt blandade reaktioner och mindre än anmärkningsvärda försäljningar. EA: s VD meddelade också att ett övervakningsteam skulle undersöka BioWares kommande spel, med kodnamn Dylan, för att säkerställa att de inte har en upprepning av detta scenario.